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j2me贪吃蛇游戏

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计算机毕业设计说明

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j2me贪吃蛇游戏简介

本程序的设计思路
          本程序主要是设计一条在手机屏幕上不断移动的蛇,在老师指导下,我把整个手机的屏幕分成许多小方格,采用填充方格的方式绘出一条蛇的图形出来。食物也是用一个小方块表示。
 图表 1
 图表 2
图表 3            
         为了存储蛇的位置,本人采用了一个一维数组sanke[20]记录蛇的位置,20则规定了本游戏的蛇的身长最大为20个小方块,防止蛇身无限制的增长下去。 Snake的每个数组元素是一个snakenode类型的,snakenode类型是一个自己定义的类,它有两个成员变量:x, y,在像上图1一样把手机屏幕分成许多小方块之后,将整个手机的屏幕看成一个坐标,x,y就是蛇的身体的每一块的坐标表示。 蛇在手机屏幕上的每一块小方块,都对应着数组中的一个数组元素,数组的第一个元素空者不用,这样做为了在做蛇的移动时,数组的第一个元素用来存放蛇头的位置,数组的第一个元素代表的是蛇的头部,后面的则是代表蛇的尾部,这样在做蛇的移动时,先根据用户的按键确定蛇头部的位置,其余的则可以将数组的数据逐个的向后移动一个位置,这样就得到了蛇这次的位置。
           在经过老师的讲解之后,自己决定对这个程序再做一点改进,以前的游戏,每次的食物都是一样的,蛇每次吃到食物则可以加一分,这次做这样的改进:增加一种食物类型,我给她启名叫做超级食物,它的分值给它定义成五分,但它的出现是随机的,而且每次出现的时间是有限的,以增加游戏的难度。
为了实现这个功能,我对自己的dislplayavle1类的paint()以及线程的函数都做了改进。增加了issuperfood变量,用以表明现在出现的食物是否是超级食物,而且我还增加了superfooddelay和superfoodtime。superfooddelay表示这次超级食物出现的持续时间,这里的持续时间的意思是以蛇的移动的步子来计算的,蛇每移动一次,持续时间则减去一个数值。superfoodtime是表示在吃到多少次食物之后超级食物才会出现。这里的 superfoodtime和superfooddelay都是随机产生的数,以实现超级食物是随机出现的。在线程的run()函数中也做了改动,每次在判断蛇吃到食物之后,superfoodtime减少一个数值,当superfoodtime减少到零时,表示超级食物应该出现。这时候,置issuperfood为一,表明现在出现的食物是超级食物。在线程的run()中还要做到,如果是在超级食物出现的时间里,蛇在用户的控制下移动一个步子,但是没有吃到这个超级食物,则superfooddelay的值减少一,当其为零时,表示这次超级食物的出现时间已经到了,应该出现的是普通的食物。
    在用户在superfooddelay的步子之后仍然没有吃到这个超级食物,不光这个超级食物消失,出现普通的食物,程序中还产生了下次出现的超级食物的superfoodtime和superfooddelay。
   Run()函数中,如果本次出现的是普通的食物,而且用户玩家吃到了这个食物,则superfoodtime 的值减少一,当玩家吃到了superfoodtime次普通的食物之后,超级食物出现。
        在超级食物出现的时间里,如果用户吃到了这个超级食物,则分值加五,而且程序中还产生了下次出现的超级食物的superfoodtime和superfooddelay。


图表 4     
        在增加了超级食物之后,游戏的记分也要做改变。本人用foodscore来表示吃到食物应该得到的分数。一开始foodscore为一,在超级食物出现的时间里面,foodscore为五,表示超级食物的分数为五分。当用户没有吃到超级食物,则foodscore变为一,当用户吃到了超级食物之后,foodscore也要变为一。因为在吃到超级食物之后,出现的是普通的食物。
        由于要突出表示超级食物,所以超级食物的颜色我采用了绿色,这样在paint()函数中我也做了自己的修改,在paint()函数中,将根据isasuperfood的值(isasuperfood为一,表示现在出现的食物是超级食物),分别绘制不同的食物。
          由于在本程序中当用户退出游戏时要保存游戏中的数据,在用户进入游戏的时候需要读取游戏中的数据,这里的游戏中的数据指的是:本次游戏用户的得分curscore,到目前为止游戏的最高分highscore,用户游戏中途退出时的蛇的位置snake,以及这次游戏是结束了,还是中途退出end。在这里,我使用RecordStrore类,把这些数据都存入这个记录集,每个数据作为记录集中的一个记录。RecordStrore类的具体使用方法在前面的本程序所使用的类当中已经有了说明。本人在用RecordStrore类的对象存储游戏数据时遇到了问题,花费了很长时间调试解决。这在后面的本程序中遇到的问题中有详细的解决说明。
        为了实现用户在玩游戏时,自己推出时,并不是马上退出该游戏,而是给用户出现一个列表,让用户自己选择是继续玩游戏,还是查看一下现在的分数或者查看一下游戏的最高分数。为了实现这个功能,我在MIDLET 的quit()函数中做了自己的改变。增加了isquit变量,在用户进入游戏之后isquit为零,而当用户在isquit为零(即在游戏中)退出时,quit()函数依据isquit为零,并不做真正的退出,而是为用户提供一个列表供选择,并置isquit为一,这样用户再次选择退出时,isquit为一,表明这次是真正的退出了。
        为了实现不能够出现蛇回头的情况,我设置了两个标志oldflag和newflag,oldflag用以记录上次用户的按键,newflag用以记录这次用户的按键,如果上次用户按的是上,而这次按下,则用户的按键信息作废,仍然认为用户的按键是按了上,相同的处理用在上次按了右,这次按左等等,总之,如果紧接着的两次按键相反,认为第二次是同上次一样的。


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